游戏角色动态临摹图片 游戏角色gif
01先放上一张白纸,在白纸上画壹个圈。
02、接着在正中间画一条竖线,再在下面也画一条线。
03、接着沿着圆形和线条描出脸的轮廓。
04、接下来画颈部的轮廓。
05、在第一条横线的上方再画一条横线,并依此描出眼睛的轮廓。
06、接着画眼球的部分。
07、在眼睛适当的空白处打上阴影。
08、接着画上眉毛、鼻子、嘴巴的部分。
09接着将之前画的辅助线擦掉。
10、接下来画头发的部分。
11、头发画好之后,在颈部和头发、眼睛周围打上阴影,使人物看上去更有实感。
12、在一些细节地方稍作修饰,壹个漫画人物就画好了。
二、画动画人物
怎样画动漫人物
事实上,教材书弄椭圆形和骨架出来只是为了直观地教导,由于不画点框架,连他们也不了解如何教。这就是何故,教漫画的书很多却没有人看着这些书能学会。绘画就是要手把手地学,不管是素描国画钢彩表现技法 CG还是漫画,这种形状表现的物品一定要有人指导。而你会发现,全部绘画好的人都不会用他们自己所说的那套啥子先框再如何如何打型的。漫画的物品大同小异,剩下的就是自己的故事务节和风格罢了。
用PC画,首先呢你的有绘图板,你要是想职业干这个呢还是主推一下wa的影拓吧。能画漫画的软件现在已经很多了,个人习性而定不过要是没用过软件的主推icstudio毕竟是漫画专业软件无论是勾线网点纸都是很强大的。流程是:先在纸上画接着用扫描仪扫到PC上接着用icstudio勾线网点纸填对话框台词。
可以从漫画中的场景开始。或者人物简单的人物,人物旁边的小配件啥子的。可以从单壹个人物的场景开始很多人物的那种先不用画。先从轮廓开始勾画大致的外型。像漫画中头发,眼睛,对没基础的人来说都很难画的像,可以先固定了头部和脚的大致位置,先画衣服,衣服基本都是动漫人物中很有特征的,一开始可以用铅笔就可以了色彩调控不推举新人噶。人物表情可以慢慢画着练习。
画多了就会发现其实动漫人物眼睛都是一样的噶——~对于新人相对难掌握的还是阴影比例的控制噶。可以多画画看看固定的阴影效果体现。初中高中学的素描都有阴影效果噶~相信你多看看就明白了。画啥子人物都是找到中心点,“十”字分开就可以了对称的人物可以先画一半身体噶。
流程/方式
画漫画人物脸部
画漫画人物的眼睛
这个相对精细,相对简单的看几眼就会了。
画漫画人物头发
通常的类型,动画人物的头发将特别复杂。不过,如果你把它们分解成基本元素来绘画,将会简化此经过。
如同现实中的头发,漫画式头发也是由许多股发线组成。然而,比起单独画出每一股头发来,更好方式通常是把它们画成不同大致、形状的发丛。如图所示,这是每种头发风格的一些最简单的形式。
画漫画人物的手
手确实是最难画了,在画的记结构是很重要的。第一,要临摹一些;第二,看下解剖书领会结构(领会是很重要的);最后还是要多练习才是。
画漫画人物的身体
用头做比例去量身体比如头到胸腔是几许距离再由胸腔用头做比例到腰是多少头一般说的几头身就是这个比例接着辅助线要画,多练练速写,等你练到一定时候再去看伯里曼。
如何画动漫人物?要画法流程图片
这是动漫人物眼睛的几种简单画法: wenku.baidu/view/d6247775a417866fb84a8e0c教画漫画-头部的结构86look/l*** h/newsShow?id=23教画漫画-脸部的画法86look/l*** h/newsShow?id=24下面内容是复制的文字教程漫画中基础线条的绘制原理每一张成功的作品中都少不了朴素的线条。
直线、曲线、弧线和圆等基本线条粗细、长短的变化及不同组合,即构成了画面中不同的景物、人物以及渲染出不同的气氛。因此说线条是组成画面最基本的要素,并在画面中起着重要的影响。
对绘制线条的基本标准画漫画时,打稿用的是铅笔线,完成稿用的是墨笔线,这两种线只是工具不同,对于线条的标准是相同的,只是打稿的铅笔线最终会被擦掉,因此标准可以放松一些。一般以作者本人能看懂、能确定其正确位置为准,这样还可以节省打草稿的时刻。
在绘画时,对线条的基本标准可以归纳为四个字,即:准、挺、匀、活。所谓“准”是指在画物体或人物时,应根据形状及透视角度的不同,准确地将轮廓线、阴影线等画在相应的位置;“挺”是指在运笔经过中线条应流畅、光滑;“匀”是指运笔的力度应该平均,使一根线条浓淡天然过渡;“活”是指在画人或物体时,线条应充分思考表现体积,用线条组成画面时要有活力,即脑和手的灵活配合。
人物结构线:外轮廓线:在绘制人物外轮廓线时,可适当粗一些,并要工整、流畅。内轮廓线:内轮廓线应比外轮廓线细一些,并可在一些局部转折或光影明暗的交界线处,加入一些更细的内轮廓线,这样可以加强人物的立体感。
硬景物:在绘制硬景物时,可选用线条粗细变化较小的工具。制作时尽量避免重复,尤其在处理楼房或机械时,更要一次完成。
软景物:在绘制软景物时,要注意景物受光面的线要少而细,相对背光面可略粗,尤其在处理树木和远山时,要根据画面结构及情节处理光影的变化。速度线:在表现动态效果时常用到速度线。
不管线的路线是平行还是垂直于地平线,或是给某一侧倾斜,在画速度线时,注意线条应有长有短,还要有疏有密,这种线条组合是在平行排列的基础上的一种随机的组,线条的长短和疏密若相近就会形成表格状,毫无均衡的审美了。集中线和闪电效果线:当看到放射状的画面时,由于人眼的习性,注意力会集中在线条的交点上,因此,在漫画中常用画集中线或闪电效果线的表现手法增加画面上的紧张气氛,吸引读者的注意力。
在画集中线时,一般用直尺来画,首先在想要读者注意的部分画上记号,接着以此记号为轴画放射状直线。决窍是一定要用带笔锋的笔来画,使线条越接近中央越细,而且一定要一笔画完,也可在标记的地方钉上壹个图钉,再用直尺紧靠图钉来画出集中线,去掉图钉后留下的针眼可以用白颜色涂平。
闪电效果线的画法也是一样,首先设定留白的位置,接着画上大概的基准线,由于闪电效果线的集中效果相对小,因此线条的表现需相对细腻。网状效果线:有时为了烘托画面气氛,往往运用网状效果线,常用的网状效果线分为一至四重网。
一重网状效果线:是把画出的粗细、长短基本一致的线段组,倾斜路线组合起来,形成网状效果线。两重网状效果线:就是永远保持画竖线的姿势,碰到横线就转变原稿的路线,画出一组垂直线段组的网格状效果线。
三重网状效果线:应先画出菱形的图案,之后画出第三条线,也就是最后形成一组,每个角都是60度的正三角形图案的效果线。四重网状效果线:同两重网状效果线画法相同,保持画竖线的姿势,碰到横线就转变原稿的路线。
渐变的网状效果线: 1、同形状网状效果线的渐变:通过线条的疏密距离关系来表现渐变效果,其暗部用间隔较小的线条,接着逐渐扩大间隔离。 2、不同形状网状效果线的渐变:从四重网状组合开始过渡到三重网状组合、两重网状组合、一重网状组合,接着在边缘处画点散线。
注意:当两片网状效果线拼接时,要让接点不重合又不致于脱离,这样看起来就很整齐,如果在接点处出现线条较粗的部分,就要以白色颜料修改。网状效果线:一般分为圆形的绳状效果线及波浪形的绳状效果线。
绳状效果线和网状一样,以竖线方法画,随角度改变而移动原稿纸的角度。在画各种网状线时,应注意线和线之间的间隔,如果有规律的增加或减少线的间隔,将能画出渐变的绳状效果线。
线条的强弱:线条的强弱是通过线和线之间不同的轻重、疏密、软硬和粗细表现出来的。初学者通常会不知不觉地以同样粗细的线条来作画,如果线条强弱有变化就能表现出材料的质地和距离的远近。
一般来讲,在画质地坚硬的物体时,应运用较粗较硬的重线条表现,以强调它的质感;画柔软的物体时,则用较细较软的线条。当画壹个人物时,人物轮廓和各部分的边缘线就可用较重的粗线表现,而人物的头发和服装上的皱褶则要用细线软线来表现。
四重网状效果线:当然,所谓线条的强弱变化是随物体结构而变化的,比如,在画人的坐姿时,一条腿的前后两条线处理起来就不同,由于腿的弯曲,前面的线由于要表现膝盖的硬度就必须画重画硬,而后面的线是表现腿部松弛的肌。
如何画动漫人物
临摹很重要。临摹到一定阶段再自己尝试原创。其实画漫画完全靠自己.要说学美术啥子的可以靠老师,画漫画完全是靠自己领会和不停的练习。每天哪怕是抽半小时来画一下..坚持不懈..肯定会画的很漂亮的!
下面是我个人的经验哦。
1.画眼睛的时候呢,要掌握老好人物的眼睛大致,通常动漫中,人物的眼睛都相对大,挺圆的女孩子的眼睛嘛多数以大而圆、亮为相对基本的标准
2.鼻子当然要小小的,不可以画的大大的,这样人物就会不美观,两个鼻孔朝天的动漫人物,我想没有人会喜爱吧~
3.脸型分为很多种,女孩子有鹅蛋脸、瓜子脸等许多。可人的女孩子一般多为鹅蛋脸,那种相对有冰冷气质的女孩子很多都是瓜子脸。
4.画人物全身时,女孩子为7头身相对美观,男孩则为8头身就是身体是头的7倍或8倍
ps1:男孩的眉毛很决定因素,可人的男孩可以用弯弯的眉毛。冰冷、英俊的男孩可以用剑眉。
ps2:其实很多画得并不复杂,只要有自己的风格,再加以成熟,都会很有特色的。
如何画动漫人物
人体比例实在是特别的重要,动漫人物的比例通常按照九头身画,线条要流畅,在画前确定好位置绘画通常讲三廷五眼,动漫人物脸部都相对瘦,下巴都相对尖,眼睛画的相对大,男性脸在眉骨、颧骨上特别突出、眼眶较深,而女性脸则几乎看差点眉骨、颧骨、眼眶很浅,身上的衣服要突出褶皱感及亮面,暗面的对照,从而突出立体感,头发方面,要有层次感,层次感表现在涂色方面,将亮面,暗面突出,亮面用浅颜色,暗面用深颜色
如果画一幅画,就先用铅笔在纸上打草稿
草稿流程:
1.确定背景。景物,人物的位置,大致(近大远小)
2.画出景物的大致轮廓
3.用线条来表示人物动态。
4.用铅笔画出景和人的形态。(不必太过仔细,待会还要勾线)
5.擦去多余线条
稍作修改,草稿完成
画动漫是美术的基础,想画好先要确立人物的性格,及亮部,暗部的对比,线条要流畅,画的时候不要下笔太重。
画好之后就开始上色,上色是亮面要用浅色,暗面用深色
比例:画动漫人物,是15岁以上女孩子的话,就是九头,也就是说身高是头长度的九倍
8~14岁,一般是5,6,7,8头。萝莉的话,是3~4头。
男孩在相同年龄里往往比女孩子多0.5~2头、、、
怎样画动漫人物那些?
你别沮丧.不仅是你画不老好人.就是上了大学的大哥哥大姐姐也未必都能画好.要画老好人是有特别深的学问.当然了
我这里说的标准一定会比你提及的高.不过说真的,哪怕一个卡通人物.就算是照着临摹.我相信一些3六大学的学生不一定能在1个小时内临摹好
等你上大学了,再研究如何科学的画人吧.就好象达芬奇一样.当然了,不用你也去解剖个尸体.不过了解人体解剖是必须的.人的比例.骨骼的基本样式,大的肌肉群名称.我说的这些还只是入门的姿势.因此,我觉得既然你能提出这样的难题,你一定一个有天分的孩子.普通人不会去想"何故人不好画"甚至有的人认为最难画的是那些形态复杂不制度物体.比如大树啥子的.你提出的这个难题
早在中世纪就有人开始准备研究了.也许那个时候不允许吧.因此一直到了文艺复兴,达芬奇解剖的第一具尸体才有了科学的人体画法
你现在就如何开心如何画吧.我怕过多的进修学说姿势会磨掉你对艺术的兴趣.你看到的那些小伙伴之因此
画的好就是由于人家临摹的多了。对于临摹那些卡通.其实几乎每个人都有自己的方式,你自己摸索摸索,注意一下比例就好.比如人的一半在啥子位置,可以用铅笔或者格尺来衡量一下.画的多了你天然就能找到规律了
画动漫人物的详细流程
画立绘也好,画CG也好,随便涂鸦也好,第一步还是要确定画啥子。
恩……先说女孩子的草稿部分
鄙人一般把人物分为:LOLI,美少女,御姐,其他……
LOLI的各个部位较为短小,圆滑,脑袋要明显相对大,关节部位没有明显棱角。
美少女的颈部较为LOLI要拉长了很多,四肢相对修长,纤细。骨骼较小,相对苗条。
御姐其实可以按美少女画,然而很多部分要圆润,肌肉要饱满,肩部臀部可以比美少女要夸大饱满。
画草稿时还可以将关节当作可活动主题球型来绘制,特别是画相对难(夸大)的动态,这种办法很有效。
上半身的肩,肘,腕,下半身的胯,膝,脚腕,还有腰都可以看做球状。(恩……用3D做过骨骼的会超级熟悉……火柴棍小人……)
再细画时按关节的走势画出肌肉的挤压感。
很草的草稿基本上定下来的话,再用笔相对深一些的在原草稿上画出相对细致的草稿。
在PC上的画就是将草稿图层不透明度调低,再覆壹个图层细绘。
衣服,头发发型,脸啥子的都可以这个时候画。(恩,熟练了这就是第一步……基本上第一遍草稿就会上衣服。)
脸部!!
脸部眼睛,眉,鼻,口的位置会由于年龄,表情不同而变化。
基本上来说:年龄越大的人,眼睛占脸的比例也越小,在脸部位置越高。
LOLI的五官是最紧凑的,眼睛也相对很大,鼻子,嘴也以娇小为主。御姐的眼睛明显在脸部较高的位置上,眼睛相较于LOLI较为细长。(这个依据画风不同也不一定。)鼻子较为修长。脸型也比LOLI凹凸分明。
美少女在两者之间。
tieba.baidu/f?kz=465960728
,度娘的十三大人搞得很详细的
如何画动漫人物流程图
这个主要是要多练习,还要多坚持,下面具体说明一下流程:
1、先放上一张白纸,在白纸上画壹个圈,在正中间画一条竖线,再在下面也画一条线;
2、接下来画颈部的轮廓,在第一条横线的上方再画一条横线,并依此描出眼睛的轮廓;
3、接着画眼球的部分在眼睛适当的空白处打上阴影。接着将之前画的辅助线擦掉;
4、接着画上眉毛、鼻子、嘴巴的部分,接下来画头发的部分;
5、在一些细节地方稍作修饰,壹个漫画人物就画好了。
拓展资料:
动漫,即动画、漫画的合称,指动画和漫画的***,取这两个词的第壹个字合二为一称之为“动漫”,和游戏无关,并非专业术语。其中,日本动漫是动漫领域中的典型代表,是动漫领域的领军人。
在很多场合,“动漫”一词被误用于指“动画”,特别容易引发歧义。
三、想从事3D动漫或游戏场景人物建模的职业学啥子软件好
一跳出软件层面领会软件,大家要牵着软件的鼻子走。
关于3D建模软件有哪些,这个难题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个难题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来领会软件,放大大家的格局来进修软件,只有领会了更大的层面,才能更好的去了解如何去学软件,大家要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着大家的鼻子走,了解不重要,会才重要。
二建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。关于3D建模软件有很多,都了解,都学没啥子意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,大家主要需要了解的是其目前主流应用路线的软件,目前3D建模主流的应用路线是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在大家的讲解范围之内,没办法,就这个调调。
三不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时刻。其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且综合细致的视频教程很有必要的,可以让大家在进修的经过中,少走很多的弯路,进步进修效率,很多刚开始学建模的同学,何故一开始学就想言败了呢?由于不了解如何学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,大家很多小伙伴的建模进修历史,还没开始就已经结束了。
我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,而且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来进修和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,小编觉得的数字是:289.把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提高自己的实力,就得多探讨,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
四仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。由于成本、技术积累、职业效率等客观影响,现在很难说用一两个软件干完壹个项目的了。随着你参和项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多物品是要交叉运用的。啥子max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、啥子灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,也许会倾败之前的流程。
不要纠结于你要进修那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,而且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分也许进修一下流程就行,有的则会由于兴趣或职业而深入研究。CG,计算机图形学。这物品学到后期你甚至要懂程序算法,啥子程序贴图的艺术,啥子脚本优化。有人说每个杰出的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做壹个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。
五软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。工具只是工具,当然工具是必要基础,对和壹个三维模型师来说最重要的是造型能力。原画递给你壹个人物或者壹个场景,你要是底子好,就能迅速的将这张图中的物体结构进行解析,接着效率又高质量又好。那么这项能力怎样训练呢?无非八字真言:多想,多练,多问,多看。
(1)多想和多练:
初学者要多思索这里何故是这样的?我该如何去表达它?思索是个很好的习性,这种时候不要懒,多去查阅资料和参考。做练习之前,花多点时刻去找参考,严格按照来做。有一天你会开始觉得,你正在做的人物如何看都不顺眼,于是你感觉你的姿势储备不够了,接着开始进修人体结构。很多人都在问画画是不是必要的技能其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养,因此很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,然而没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。
之前说的多练就是指分两个部分,希望大家在练三维模型之余,多练速写,这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹,进修别人的在创作时,是如何多练,说着容易,很多人根本坚持不下去,也有很多人并没有练对路线。一万小时定律在这个行业完全可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方,这样提高的才快。进修的一开始是会特别焦虑的,由于也许你花了很多很多时刻,才能化解壹个小小的难题,这个时候你就要拿出热诚和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。
(2)多问:
这个我就不用解释了吧不懂的多给别人请教千万不要害羞多加入一些和cg相关的社群能事半功倍
(3)多看:
多去cg论坛看大神的作品,看看别人是如何处理你不会的难题的,对初学者俩说帮助很大。除此之外希望大家多看看美术史的书,培养审美,了解历史对人物创作特别有帮助,要学会用细节讲故事。
六扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?(1)Maya软件:
是美国Autodesk企业出品的全球极致的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,人物动画,电影特技等。Maya功能完善,职业灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真正感极强,是电影级别的高级制作软件。
maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏人物模型制作和maya游戏场景模型制作。
Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏企业,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说相对起Max,Maya是集大成的软件。
(2)3dsmax软件:
3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏企业都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家企业,因此许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。因此对于游戏业来说,用max还是maya的决定因素点在于,你想要去的企业是运用哪壹个。
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet企业开发的(后被Autodesk企业合并)基于PC体系的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作体系的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形职业站所垄断。3D Studio Max+ Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在PC游戏中的动画制作,后更进一步开始参和影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush软件:
Zbrush最出色的特征就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你PC的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥运用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是等于强大的了,不过由于没有动画或特效相关,因此Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得运用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了壹个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。
一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的职业流程彻底改变了整个三维行业。在壹个简洁的界面中,ZBrush为当代数字艺术家提供了全球上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush产生了一种用户感受,在操作时会感到特别的顺畅。ZBrush能够雕刻高达10亿多边形的模型,因此说限制只取决于艺术家自身的想象力。
(4)Headus UVLayout软件:
是一款专门用来拆UV专用的软件,手感等于顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差异在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,因此你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,因此用起来等于奇特!而且他的自动摊UV效果等于好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美等于好用。
(5)BodyPaint 3D软件:
一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作企业的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。
(6)PS软件:
即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。运用其众多的编修和绘图工具,可以有效地进行图片编辑职业。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
(7)Vray渲染器软件:
这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事务了。一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。
七两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是啥子?MAX优势在于模型和插件,有丰盛的模型库,快速的建模方法和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛运用。 MAYA优势在于动画及其特效,在模型方面和MAX无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,而且《变形金刚》《蜘蛛侠》这类科幻电影的动画及特效也是有MAYA来制作完成,因此MAYA的侧重点在于动画电影的制作。
其实没有何者易用或强大,两者定位不一样,因此对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX运用的多,其实这些领域的分界并不明显,因此就产生了这些难题何者好或何者强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX和MAYA并没有大致或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。
以我的故事来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来企业的有些是用MAYA的,问他们建模的要用啥子功能,接着告知他们相应的功能在MAX啥子地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,因此把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。
八软件如何运用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。随着国内游戏市场的蓬勃进步,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生活的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新人建模师们提供一些有价格的软件参考。
(一)游戏场景建模软件的选择
建模软件:3DS Max、Maya、C4D
可运用:3DS Max。
最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,然而由于Maya和C4D软件侧重路线更多的是偏给影视、动画、特效方面的,因此在此更主推大家运用3DS Max来进行游戏场景模型建模的职业。Autodesk 3dsMax是Autodesk企业推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(二)游戏场景建模师必要展UV软件
展UV软件:建模软件自带UV体系、UVLayout、Unfold3D。
可运用:UVLayout。
在建模之后的职业就是需要展开UV了,软件自带的UV体系通常功能综合但运用的便捷性来说还是差一些的。可以运用UVLayout。
uvlayout相对于unfold3d来说有多少明显的优势:
a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时刻.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.
b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.
c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的全部操作都是自动的.也不能调节uv块的大致,这点对和zbrush的协作来说是要命的.由于zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的全部职业.max只是个渲染器
(三)贴图绘制软件
绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
主推软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做主推了,看大家的需求自行选择。
1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计和绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。
2.SubstancePainter目前运用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的经过,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。
3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,而且图层的加入。
5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。
有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件主推也欢迎各位来提出指正。